インプレス[コンピュータ・IT]ムック スッキリわかるC言語入門 第3版
インプレス / 2024年11月19日 / 全767ページ
シリーズ累計90万部突破の「スッキリわかる入門シリーズ」が、12年目ぶりのデザイン刷新で、見やすさを向上し、さらに学びやすくなりました。本書は豊富な図解と丁寧な解説により、やさしく・楽しくC言語学習ができる定番入門書です。第3版ではC23に対応しました。Webブラウザ上でC言語の入力・実行ができるクラウドサービス「dokoC」※や、「エラー解決 虎の巻」によって、独学の初学者も安心して学習を開始できます。※dokoCは新刊購入者用特典です。利用の前にインプレスのWebサイトで「dokoCご利用上の注意」をご確認ください。
目次
- 注意書き
- まえがき
- dokoCの使い方
- sukkiri.jpについて
- 本書の見方
- chapter 0 ようこそC言語の世界へ
- 0.1 ようこそC言語の世界へ
- 0.2 はじめてのプログラミング
- ●第I部 基本構文
- chapter 1 プログラムの書き方
- 1.1 C言語プログラムの基礎知識
- 1.2 C言語プログラムの基本構造
- 1.3 第1章のまとめ
- 1.4 練習問題
- chapter 2 変数と型
- 2.1 変数宣言の文
- 2.2 代表的な型
- 2.3 初期化と定数
- 2.4 文字列の取り扱い
- 2.5 第2章のまとめ
- 注意書き
- まえがき
- dokoCの使い方
- sukkiri.jpについて
- 本書の見方
- chapter 0 ようこそC言語の世界へ
- 0.1 ようこそC言語の世界へ
- 0.2 はじめてのプログラミング
- ●第I部 基本構文
- chapter 1 プログラムの書き方
- 1.1 C言語プログラムの基礎知識
- 1.2 C言語プログラムの基本構造
- 1.3 第1章のまとめ
- 1.4 練習問題
- chapter 2 変数と型
- 2.1 変数宣言の文
- 2.2 代表的な型
- 2.3 初期化と定数
- 2.4 文字列の取り扱い
- 2.5 第2章のまとめ
- 2.6 練習問題
- chapter 3 式と演算子
- 3.1 計算の文
- 3.2 オペランド
- 3.3 評価のしくみ
- 3.4 演算子
- 3.5 型の変換
- 3.6 命令実行の文
- 3.7 第3章のまとめ
- 3.8 練習問題
- chapter 4 条件分岐と繰り返し
- 4.1 プログラムの流れ
- 4.2 ブロックの書き方
- 4.3 条件式の書き方
- 4.4 第4章のまとめ
- 4.5 練習問題
- chapter 5 制御構文のバリエーション
- 5.1 分岐構文のバリエーション
- 5.2 繰り返し構文のバリエーション
- 5.3 制御構文の応用
- 5.4 第5章のまとめ
- 5.5 練習問題
- ●第II部 開発をより便利にする機能たち
- chapter 6 構造体
- 6.1 実用的な開発に必要なもの
- 6.2 構造体とは
- 6.3 構造体の使い方
- 6.4 構造体宣言のテクニック
- 6.5 構造体の注意点
- 6.6 第6章のまとめ
- 6.7 練習問題
- chapter 7 配列
- 7.1 配列とは
- 7.2 配列の準備
- 7.3 配列変数と要素の型
- 7.4 配列の使い方
- 7.5 配列の応用
- 7.6 配列の注意点
- 7.7 配列と文字列型
- 7.8 第7章のまとめ
- 7.9 練習問題
- chapter 8 関数
- 8.1 関数とは
- 8.2 引数の利用
- 8.3 戻り値の利用
- 8.4 関数とスコープ
- 8.5 身近な関数たち
- 8.6 関数の活用と壁
- 8.7 第8章のまとめ
- 8.8 練習問題
- ●第III部 C言語の真の力を引き出そう
- chapter 9 アドレスとポインタ
- 9.1 C言語だけが持つ特徴
- 9.2 メモリ
- 9.3 アドレスの取得
- 9.4 アドレスの解決
- 9.5 ポインタを使うメリット
- 9.6 第9章のまとめ
- 9.7 練習問題
- chapter 10 メモリアクセスのからくり
- 10.1 逃げられない理由
- 10.2 3つのからくり構文
- 10.3 2つのメモリアクセス手段
- 10.4 自由なメモリアクセスの代償
- 10.5 メモリを扱う標準関数
- 10.6 ヒープの利用
- 10.7 第10章のまとめ
- 10.8 練習問題
- chapter 11 文字列操作
- 11.1 文字列という「文化」
- 11.2 文字列リテラル
- 11.3 文字列の受け渡し手段
- 11.4 文字列の実現手段
- 11.5 文字列とオーバーラン
- 11.6 文字列を扱う標準関数
- 11.7 文字列の配列
- 11.8 第11章のまとめ
- 11.9 練習問題
- chapter 12 パズルRPGの製作
- 12.1 「7つの約束」との別れ
- 12.2 製作の流れ
- 12.3 ゲームの基本仕様
- 12.4 パズルRPG製作課題
- ●第IV部 もっとC言語を使いこなそう
- chapter 13 複数のファイルによる開発
- 13.1 開発効率の壁
- 13.2 C言語のビルドシステム
- 13.3 プリプロセッサ
- 13.4 マクロ処理
- 13.5 ソースコード分岐処理
- 13.6 コンパイラとリンカの仕事
- 13.7 ライブラリの利用
- 13.8 第13章のまとめ
- 13.9 練習問題
- chapter 14 ファイル入出力
- 14.1 ファイルの種類
- 14.2 ファイルの読み書きの基本
- 14.3 1文字の読み書き
- 14.4 まとまった文字の読み書き
- 14.5 サイズ指定による読み書き
- 14.6 ランダムアクセス
- 14.7 ファイル自体の操作
- 14.8 第14章のまとめ
- 14.9 練習問題
- chapter 15 ツールによる効率化と安全なコード
- 15.1 道具による効率化
- 15.2 シェルスクリプト
- 15.3 makeとMakefile
- 15.4 Doxygenの利用
- 15.5 テストと静的解析
- 15.6 第15章のまとめ
- 15.7 練習問題
- chapter 16 まだまだ広がるC言語の世界
- 16.1 C言語の可能性
- 16.2 データベースの操作
- 16.3 ウィンドウアプリケーションの作成
- 16.4 インターネットへのアクセス
- 16.5 Webアプリケーションの作成
- 16.6 C言語を学び終えて
- 付録A ローカル開発環境のセットアップと利用
- A.1 C言語による開発に必要なツール
- A.2 開発環境コンテナのセットアップ
- 付録B エラー解決・虎の巻
- B.1 エラーとの上手なつき合い方
- B.2 トラブルシューティング
- 付録C C言語標準と処理系
- C.1 C言語の歴史
- C.2 C言語の標準規格
- C.3 標準規格による違い
- C.4 GCC(GNU Compiler Collection)
- C.5 Clang
- C.6 Visual C++
- 付録D 補講
- D.1 情報のビット表現と型
- D.2 ビット演算
- D.3 ポインタの応用
- D.4 文字の応用
- D.5 リスクを抱えた標準ライブラリ関数
- D.6 日付や時間の取り扱い
- D.7 スコープとリンケージ
- D.8 コンパイラと最適化
- D.9 組み込み開発
- 付録E クイックリファレンス
- E.1 代表的な構文
- E.2 予約語
- E.3 演算子
- E.4 定義済みマクロ
- E.5 標準ライブラリ関数
- E.6 標準ライブラリマクロ標準ライブラリデータ型
- E.7 プレースホルダ
- E.8 エスケープシーケンス
- E.9 ディスプレイ制御シーケンス
- E.10 ASCII文字コード
- 付録 F パズルRPG製作のヒントと解答例
- F.1 ヒントと解答例
- 付録G 練習問題の解答
- 索引
- 奥付
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