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インプレス[コンピュータ・IT]ムック 基礎Visual Basic 2022

インプレス / 2022年06月21日 / 全423ページ

本書は、Visual Basicによるプログラミングを学ぼうとするすべての人のために書かれたものです。Visual Studio 2022のインストールと基本操作からはじめて、その開発環境でさまざまなデスクトップアプリケーションを作成していきます。少しずつステップアップしていくことで、プログラミングがはじめての人にもムリなく理解でき、しっかりとした実力が付くように構成されています。また、最後の2つの章では、おみくじアプリやデータ分析アプリを作成しており、より実践的な例を確認することができます。

目次

  • 商標・免責等
  • はじめに
  • 本書の読み方
  • 目次
  • PART1 はじめてのVisual Basicプログラミング
  • CHAPTER1 Visual Basicプログラミングの準備
  • 1.01 Visual Basicでできること簡単! 楽しい! Visual Basicプログラミング
  • Visual StudioとVisual Basic
  • Visual Basicで作成できるプログラム
  • 1.02 Visual Studio Community 2022のインストール
  • 練習問題
  • CHAPTER2 はじめてのプログラミング
  • 2.01 Visual BasicでのプログラミングVisual Basicのプログラムとは
  • プロジェクトとは
  • 2.02 プログラムを作成してみようここで作成するプログラム
  • Visual Studioを起動する
  • プロジェクトを新規作成する
  • フォームをデザインする~コントロールの配置
  • プロパティを設定する
  • コードを書く~イベントハンドラーの作成
  • 商標・免責等
  • はじめに
  • 本書の読み方
  • 目次
  • PART1 はじめてのVisual Basicプログラミング
  • CHAPTER1 Visual Basicプログラミングの準備
  • 1.01 Visual Basicでできること簡単! 楽しい! Visual Basicプログラミング
  • Visual StudioとVisual Basic
  • Visual Basicで作成できるプログラム
  • 1.02 Visual Studio Community 2022のインストール
  • 練習問題
  • CHAPTER2 はじめてのプログラミング
  • 2.01 Visual BasicでのプログラミングVisual Basicのプログラムとは
  • プロジェクトとは
  • 2.02 プログラムを作成してみようここで作成するプログラム
  • Visual Studioを起動する
  • プロジェクトを新規作成する
  • フォームをデザインする~コントロールの配置
  • プロパティを設定する
  • コードを書く~イベントハンドラーの作成
  • コードを簡単に入力する
  • メソッドを利用する
  • プログラムを実行する
  • プログラムのエラーに対処する
  • 実行用プログラムのある場所
  • 2.03 よく使うコントロールよく使うコントロールの一覧
  • 練習問題
  • PART2 Visual Basicの基礎を身に付ける
  • CHAPTER3 数値や文字列を取り扱う
  • 3.01 コードの書き方キーワード
  • 演算子
  • リテラル
  • コメント
  • ステートメントを複数行に書く
  • 確認問題
  • 3.02 変数と定数変数を利用する
  • 何を変数として宣言するのか
  • 変数のデータ型
  • 変数を初期化する値型の変数と参照型の変数
  • 変数のスコープ
  • 変数のアクセスレベル
  • 定数を利用する
  • 確認問題
  • 3.03 代入と演算代入とは
  • 変数のデータ型と代入の注意点
  • さまざまな演算
  • 演算子の優先順位
  • 演算の精度
  • 確認問題
  • 3.04 プログラミングにチャレンジ時間を変換するプログラム
  • フォームのデザイン
  • タブオーダーの設定
  • イベントハンドラーの記述
  • プログラムを実行する
  • 練習問題
  • CHAPTER4 条件によって処理を変える
  • 4.01 条件分岐の考え方
  • 確認問題
  • 4.02 Ifステートメントを利用する条件が満たされたときに処理を実行するIf ... Then ... ステートメント
  • 条件が満たされないときの処理も書くIf ... Then ... Elseステートメント
  • より複雑な条件分岐にも対応するIf ... Then ... Else ... End Ifステートメント
  • 複数の条件を組み合わせる
  • Or演算子
  • AndAlso演算子とOrElse演算子
  • 確認問題
  • 4.03 Ifステートメントによる多分岐Ifステートメントを入れ子にする
  • ElseIfを利用した多分岐
  • 確認問題
  • 4.04 Select Caseステートメントによる多分岐多分岐を簡潔に書く
  • 確認問題
  • 4.05 プログラミングにチャレンジ割引価格を計算するプログラム
  • フォームのデザイン
  • RadioButtonコントロールとコンテナー
  • イベントハンドラーの記述
  • プログラムを実行する
  • 練習問題
  • CHAPTER5 処理を繰り返す
  • 5.01 繰り返し処理の考え方
  • 後判断型の繰り返し処理
  • 前判断型の繰り返し処理
  • Until型の繰り返し処理とWhile型の繰り返し処理
  • 5.02 Do...Loopステートメントを利用した繰り返し処理条件が満たされるまで処理を繰り返す(後判断-Until型)
  • 条件が満たされている間処理を繰り返す(後判断-While型)
  • 条件が満たされるまで処理を繰り返す(前判断-Until型)
  • 条件が満たされている間処理を繰り返す(前判断-While型)
  • 前判断型の繰り返し処理がよく使われる例
  • 確認問題
  • 5.03 For...Nextステートメントを利用した繰り返し処理初期値、終了値、増分値を指定して処理を繰り返す
  • 確認問題
  • 5.04 For Each...Nextステートメントを利用した繰り返し処理コレクションの要素を繰り返し処理する
  • 確認問題
  • 5.05 繰り返し処理を途中で抜けるDo ... Loopステートメントを途中で抜ける~Exit Doステートメント
  • For...NextFor Each...Nextステートメントを途中で抜ける~Exit Forステートメント
  • 確認問題
  • 5.06 プログラミングにチャレンジ最高点を求めるプログラム
  • フォームのデザイン
  • イベントハンドラーの記述
  • フォームのLoadイベントハンドラー
  • プログラムを実行する
  • 練習問題
  • CHAPTER6 配列を利用する
  • 6.01 配列の考え方
  • 確認問題
  • 6.02 配列の宣言と利用配列を宣言する
  • 配列を利用する
  • 配列を初期化する
  • 多次元配列を利用する
  • 多次元配列を初期化する配列のサイズを変更する
  • 確認問題
  • 6.03 配列と繰り返し処理配列の要素をすべて処理する
  • 多次元配列の要素をすべて処理する
  • 確認問題
  • 6.04 プログラミングにチャレンジ売上を集計するプログラム
  • フォームのデザイン
  • イベントハンドラーの記述
  • プログラムを実行する
  • 練習問題
  • CHAPTER7 プロシージャを使ってコードをまとめる
  • 7.01 SubプロシージャとFunctionプロシージャSubプロシージャの利用例と特徴
  • Functionプロシージャの利用例と特徴
  • プロシージャを作成するにあたって決めておくこと確認問題
  • 7.02 Subプロシージャの作成と利用Subプロシージャを作成する
  • Subプロシージャを利用する
  • Subプロシージャを途中で抜ける
  • 確認問題
  • 7.03 Functionプロシージャの作成と利用Functionプロシージャを作成する
  • Functionプロシージャを利用する
  • 確認問題
  • 7.04 引数や戻り値の定義と渡し方値渡しと参照渡し
  • さまざまな方法で引数や戻り値を定義する
  • 確認問題
  • 7.05 プログラミングにチャレンジ色見本を表示するプログラム
  • フォームのデザイン
  • Subプロシージャを作成する
  • イベントハンドラーの記述
  • プログラムを実行する
  • プログラムの設定値を保存する
  • 練習問題
  • CHAPTER8 クラスを利用する
  • 8.01 クラスとオブジェクトクラスとは
  • オブジェクトとは
  • 確認問題
  • 8.02 クラスの利用クラスからオブジェクトを作成する
  • プロパティやメソッドを利用する
  • 共有メンバーを利用する
  • 確認問題
  • 8.03 クラスの作成クラスを定義する
  • プロパティを定義する
  • メソッドを定義する
  • 定義したクラスを利用する
  • 共有メンバーを定義する
  • 確認問題
  • 8.04 クラスの継承クラスを継承して派生クラスを定義する
  • インターフェイスを利用する
  • 確認問題
  • 8.05 プログラミングにチャレンジフェイスチャートを表示するプログラム
  • フォームのデザイン
  • クラスを定義する
  • プロパティを定義する
  • メソッドを定義する
  • イベントハンドラーの記述
  • プログラムを実行する
  • 練習問題
  • PART3 本格的なプログラミングにチャレンジする
  • CHAPTER9 ファイルを取り扱う~ Fortune プログラム
  • 9.01 ここで作成するプログラムおみくじを表示するプログラム
  • 9.02 Fortuneプログラムを作成するフォームをデザインする
  • メニューをデザインする
  • ステータスバーをデザインする
  • おみくじをファイルから読み出して表示する
  • 構造化例外処理を書く
  • 新しいおみくじをファイルに書き込む
  • おみくじをクリップボードにコピーする
  • プログラムを終了させるプログラムを実行する
  • 練習問題
  • CHAPTER10 Excelのファイルを取り扱う〜データ分析プログラム
  • 10.01 Excelのファイルからデータを読み込むフォームをデザインする
  • Excelのファイルを読み込むためのパッケージをインストールする
  • Excelのファイルから読み込んだデータを表示する
  • ExcelのファイルからDataTableにデータを読み込む
  • ファイルを選択するためのダイアログボックスを表示する
  • ドラッグアンドドロップでファイルを選択できるようにする
  • プログラムを実行する
  • 10.02 相関係数を求め、散布図を描く相関係数を求める
  • 散布図を表示する
  • 散布図のフォームを閉じるプログラムを実行する
  • 練習問題
  • 付録 確認・練習問題の解答
  • 索引
  • 著者プロフィール
  • 奥付

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