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インプレス[コンピュータ・IT]ムック Game Programming Patterns ソフトウェア開発の問題解決メニュー

インプレス / 2015年09月24日 / 全391ページ

ゲームプログラミングを含むソフトウェア開発の現場で、デザインパターンをより的確に利用するための解説書。著者は米国大手ゲーム会社でゲーム開発に従事。その経験に基づき、GoFや著者独自のパターンについて考察。より容易に変更できる洗練されたアーキテクチャ、ゲームに求められる実行速度といった視点を重視しつつ、幅広く応用できるパターンやゲーム必須のパターンを解説。本書は米国アマゾンで60以上のレビューを集め、その9割が星5つの『Game Programming Patterns』の翻訳書です。

目次

  • 商標
  • 謝辞
  • 目次
  • Part I イントロダクション
  • 第1章 アーキテクチャ、実行速度、ゲーム
  • Part Ⅱ デザインパターン再訪
  • 第2章 コマンド
  • 第3章 フライウェイト
  • 第4章 オブザーバ
  • 第5章 プロトタイプ
  • 第6章 シングルトン
  • 第7章 ステート
  • Part Ⅲ シーケンスのパターン
  • 第8章 ダブルバッファ
  • 第9章 ゲームループ
  • 第10章 更新メソッド
  • Part IV ビヘイビアのパターン
  • 第11章 バイトコード
  • 第12章 サブクラスサンドボックス
  • 第13章 型オブジェクト
  • 商標
  • 謝辞
  • 目次
  • Part I イントロダクション
  • 第1章 アーキテクチャ、実行速度、ゲーム
  • Part Ⅱ デザインパターン再訪
  • 第2章 コマンド
  • 第3章 フライウェイト
  • 第4章 オブザーバ
  • 第5章 プロトタイプ
  • 第6章 シングルトン
  • 第7章 ステート
  • Part Ⅲ シーケンスのパターン
  • 第8章 ダブルバッファ
  • 第9章 ゲームループ
  • 第10章 更新メソッド
  • Part IV ビヘイビアのパターン
  • 第11章 バイトコード
  • 第12章 サブクラスサンドボックス
  • 第13章 型オブジェクト
  • Part V 分離のパターン
  • 第14章 コンポーネント
  • 第15章 イベントキュー
  • 第16章 サービスロケータ
  • Part Ⅵ 最適化のパターン
  • 第17章 データ局所化
  • 第18章 ダーティフラグ
  • 第19章 オブジェクトプール
  • 第20章 空間分割
  • 索引 
  • 著者について
  • 奥付

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