インプレス[コンピュータ・IT]ムック Game Programming Patterns ソフトウェア開発の問題解決メニュー
インプレス / 2015年09月24日 / 全391ページ
ゲームプログラミングを含むソフトウェア開発の現場で、デザインパターンをより的確に利用するための解説書。著者は米国大手ゲーム会社でゲーム開発に従事。その経験に基づき、GoFや著者独自のパターンについて考察。より容易に変更できる洗練されたアーキテクチャ、ゲームに求められる実行速度といった視点を重視しつつ、幅広く応用できるパターンやゲーム必須のパターンを解説。本書は米国アマゾンで60以上のレビューを集め、その9割が星5つの『Game Programming Patterns』の翻訳書です。
目次
- 商標
- 謝辞
- 目次
- Part I イントロダクション
- 第1章 アーキテクチャ、実行速度、ゲーム
- Part Ⅱ デザインパターン再訪
- 第2章 コマンド
- 第3章 フライウェイト
- 第4章 オブザーバ
- 第5章 プロトタイプ
- 第6章 シングルトン
- 第7章 ステート
- Part Ⅲ シーケンスのパターン
- 第8章 ダブルバッファ
- 第9章 ゲームループ
- 第10章 更新メソッド
- Part IV ビヘイビアのパターン
- 第11章 バイトコード
- 第12章 サブクラスサンドボックス
- 第13章 型オブジェクト
- 商標
- 謝辞
- 目次
- Part I イントロダクション
- 第1章 アーキテクチャ、実行速度、ゲーム
- Part Ⅱ デザインパターン再訪
- 第2章 コマンド
- 第3章 フライウェイト
- 第4章 オブザーバ
- 第5章 プロトタイプ
- 第6章 シングルトン
- 第7章 ステート
- Part Ⅲ シーケンスのパターン
- 第8章 ダブルバッファ
- 第9章 ゲームループ
- 第10章 更新メソッド
- Part IV ビヘイビアのパターン
- 第11章 バイトコード
- 第12章 サブクラスサンドボックス
- 第13章 型オブジェクト
- Part V 分離のパターン
- 第14章 コンポーネント
- 第15章 イベントキュー
- 第16章 サービスロケータ
- Part Ⅵ 最適化のパターン
- 第17章 データ局所化
- 第18章 ダーティフラグ
- 第19章 オブジェクトプール
- 第20章 空間分割
- 索引
- 著者について
- 奥付
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