インプレス[コンピュータ・IT]ムック ゲームで学ぶJavaScript入門 増補改訂版~ブラウザゲームづくりでHTML&CSSも身につく!
インプレス / 2022年12月20日 / 全335ページ
JavaScriptを使用したブラウザゲームのつくり方を解説する入門書です。HTML/CSS、JavaScript、図形描画(Canvas)の基本を学んだあと、パズル/アクション/シューティングから物理エンジンを使ったゲームまで計13本のサンプルゲームを通して、学んだWeb技術の実践的な使い方やブラウザゲームの制作ノウハウを習得できます。サンプルゲームは全ソースコード掲載&ダウンロード提供。「プログラミングを始めたい」「HTMLやJavaScriptでゲームをつくりたい」初心者に最適の一冊です。
目次
- 免責事項動作環境サンプルプログラムについて
- はじめに
- 本書でつくるサンプルゲーム
- Chapter 1 HTML+CSSの基本
- 1-1 HTML/CSS/JavaScriptの関係1-1-1 HTML/CSS/JavaScriptの役割
- 1-2 文書の構造1-2-1 文書の構造
- 1-2-2 実際のページを見てみる
- 1-3 最初のHTML1-3-1 HTMLの「< >」記号に注目
- 1-4 HTMLの書き方の規則1-4-1 タグの書き方
- 1-5 HTMLの主な要素1-5-1 これだけは覚えておきたい必須要素
- 1-5-2 画像フォーマット
- 1-5-3 応用例
- 1-6 統合開発環境のすすめ1-6-1 統合開発環境とは
- 1-7 CSSの概要1-7-1 見映えを担当するCSS
- 1-7-2 カスケードとは
- 1-8 CSSの書き方1-8-1 インラインスタイルでの指定
- 1-8-2 CSSの主なプロパティ
- 1-8-3 文書の構造と見た目の分離
- 1-9 ページのレイアウト1-9-1 ブロックレベル要素とインライン要素
- 1-9-2 ボックスモデル
- 免責事項動作環境サンプルプログラムについて
- はじめに
- 本書でつくるサンプルゲーム
- Chapter 1 HTML+CSSの基本
- 1-1 HTML/CSS/JavaScriptの関係1-1-1 HTML/CSS/JavaScriptの役割
- 1-2 文書の構造1-2-1 文書の構造
- 1-2-2 実際のページを見てみる
- 1-3 最初のHTML1-3-1 HTMLの「< >」記号に注目
- 1-4 HTMLの書き方の規則1-4-1 タグの書き方
- 1-5 HTMLの主な要素1-5-1 これだけは覚えておきたい必須要素
- 1-5-2 画像フォーマット
- 1-5-3 応用例
- 1-6 統合開発環境のすすめ1-6-1 統合開発環境とは
- 1-7 CSSの概要1-7-1 見映えを担当するCSS
- 1-7-2 カスケードとは
- 1-8 CSSの書き方1-8-1 インラインスタイルでの指定
- 1-8-2 CSSの主なプロパティ
- 1-8-3 文書の構造と見た目の分離
- 1-9 ページのレイアウト1-9-1 ブロックレベル要素とインライン要素
- 1-9-2 ボックスモデル
- 1-9-3 色やサイズの指定
- Chapter 2 JavaScriptの基本
- 2-1 プログラミング言語JavaScript2-1-1 プログラミング言語とは
- 2-1-2 JavaScriptのプログラム実行の流れ
- 2-2 変数と演算2-2-1 変数の宣言
- 2-2-2 演算
- 2-3 比較と条件式2-3-1 比較した結果に応じて処理を変える
- 2-3-2 条件式-if文
- 2-3-3 複数の条件式を組み合わせる-ANDとOR
- 2-3-4 条件式-switch文
- 2-3-5 条件式-三項演算子
- 2-4 配列と繰り返し2-4-1 配列の使い方
- 2-4-2 繰り返し-for文
- 2-4-3 繰り返し-while文2-4-4 繰り返し-continue文、break文
- 2-5 関数2-5-1 関数の定義
- 2-6 プログラムのバグをとる作業(デバッグ)2-6-1 ブラウザのデバッガ
- 2-7 オブジェクト2-7-1 オブジェクトとは
- 2-7-2 JavaScriptでのオブジェクトの定義方法
- 2-7-3 JavaScriptからHTMLを操作する
- 2-7-4 JavaScriptからCSSを操作する
- 2-7-5 DOM(Document Object Model)
- 2-7-6 タイマー関連のメソッド
- 2-8 組み込みオブジェクト2-8-1 Dateオブジェクト
- 2-8-2 Mathオブジェクト
- 2-8-3 Arrayオブジェクト
- 2-8-4 Stringオブジェクト
- 2-9 プロトタイプ2-9-1 プロトタイプの利点
- 2-9-2 プロトタイプの挙動
- 2-9-3 プロトタイプ継承2-9-4 プロトタイプの設定方法
- 2-10 イベント2-10-1 イベント、イベントハンドラ2-10-2 文書の読み込みイベント
- 2-10-3 ボタンのクリック
- 2-10-4 イベントハンドラの引数
- 2-10-5 イベントハンドラの登録先
- 2-10-6 タッチイベントに関して
- 2-11 関数オブジェクト2-11-1 関数はオブジェクト
- 2-11-2 関数オブジェクトによる配列の操作
- 2-11-3 関数オブジェクトを引数にとるArrayのメソッド
- 2-11-4 イベントハンドラも関数オブジェクト
- 2-11-5 本章のサンプル
- Chapter 3 Canvasの基本
- 3-1 < canvas>要素で図形を描く3-1-1 描画の手順
- 3-2 さまざまな図形の描画3-2-1 直線、多角形
- 3-2-2 矩形
- 3-2-3 円、円弧
- 3-2-4 文字
- 3-2-5 画像
- 3-3 座標系の設定3-3-1 座標系の基礎
- Chapter 4 [実践]ゲームプログラミング
- 4-1 スライドパズル 15puzzle
- 4-1-1 ソースコード解説
- 4-2 神経衰弱 FlipCards
- 4-2-1 ソースコード解説
- 4-3 荷物を運ぼう CarryIt
- 4-3-1 ソースコード解説
- 4-4 リバーシ ReversiblePiece
- 4-4-1 ソースコード解説
- 4-5 タマゴを大事に EggCatch
- 4-5-1 ソースコード解説
- 4-6 ダンジョン Dungeon
- 4-6-1 ソースコード解説
- 4-7 宇宙船サターンボイジャー SaturnVoyager
- 4-7-1 ソースコード解説
- 4-8 ファンキーブロック FunkyBlocks
- 4-8-1 ソースコード解説
- 4-9 食べ尽くせ! Chase
- 4-9-1 ソースコード解説
- 4-10 超難度・忍者ジャンパー Jumper
- 4-10-1 ソースコード解説
- 4-11 インベーダーを撃ち落とせ! Shooting
- 4-11-1 ソースコード解説
- Chapter 5 物理エンジンを使ったゲーム
- 5-1 物理エンジンとは5-1-1 なぜ物理エンジンを使おうと思ったか?5-1-2 物理エンジンの仕組み
- 5-1-3 本書で使用した物理エンジンのソースコード
- 5-2 物理エンジンの利用例5-2-1 デモ(demo.html)
- 5-3 ビリヤード Billiard
- 5-3-1 ソースコード解説
- 5-4 ベジタブルマーチ VegetableMarch
- 5-4-1 ソースコード解説
- 参考文献・リンク
- あとがき
- 索引
- 著者プロフィール
- 奥付
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