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インプレス[コンピュータ・IT]ムック スッキリわかるC言語入門 第2版

インプレス / 2021年12月14日 / 全759ページ

累計60万部を突破した「スッキリわかる入門シリーズ」の新世代C言語入門書に、待望の進化改訂版が登場! この第2版では、クラウド学習環境「dokoC」に対応し、初学者がつまづきがちな開発環境導入の手間を省いて、すぐに学習を開始できるようになりました。本書は、通常の解説文の中に、適度な間隔で、学び手役の新人と指導役の先輩の対話を織り交ぜる展開と、豊富な図解で、わきあがる疑問を置き去りにせず、じっくり楽しく正確に、難所ポインタですらスッキリ理解できる、他の入門書では見られない、唯一無二の構成となっています。

目次

  • 注意書き
  • まえがき
  • dokoCの使い方
  • sukkiri.jpについて
  • 本書の見方
  • 第0章 ようこそC言語の世界へ
  • 0.1 ようこそC言語の世界へ
  • 0.2 はじめてのプログラミング
  • 第Ⅰ部 基本構文
  • 第1章 プログラムの書き方
  • 1.1 C言語プログラミングの基礎知識
  • 1.2 C言語プログラムの基本構造
  • 1.3 第1章のまとめ
  • 1.4 練習問題
  • 1.5 練習問題の解答
  • 第2章 変数と型
  • 2.1 変数宣言の文
  • 2.2 代表的な型
  • 2.3 初期化と定数
  • 2.4 文字列の取り扱い
  • 注意書き
  • まえがき
  • dokoCの使い方
  • sukkiri.jpについて
  • 本書の見方
  • 第0章 ようこそC言語の世界へ
  • 0.1 ようこそC言語の世界へ
  • 0.2 はじめてのプログラミング
  • 第Ⅰ部 基本構文
  • 第1章 プログラムの書き方
  • 1.1 C言語プログラミングの基礎知識
  • 1.2 C言語プログラムの基本構造
  • 1.3 第1章のまとめ
  • 1.4 練習問題
  • 1.5 練習問題の解答
  • 第2章 変数と型
  • 2.1 変数宣言の文
  • 2.2 代表的な型
  • 2.3 初期化と定数
  • 2.4 文字列の取り扱い
  • 2.5 第2章のまとめ
  • 2.6 練習問題
  • 2.7 練習問題の解答
  • 第3章 式と演算子
  • 3.1 計算の文
  • 3.2 オペランド
  • 3.3 評価のしくみ
  • 3.4 演算子
  • 3.5 型の変換
  • 3.6 命令実行の文
  • 3.7 第3章のまとめ
  • 3.8 練習問題
  • 3.9 練習問題の解答
  • 第4章 条件分岐と繰り返し
  • 4.1 プログラムの流れ
  • 4.2 ブロックの書き方
  • 4.3 条件式の書き方
  • 4.4 第4章のまとめ
  • 4.5 練習問題
  • 4.6 練習問題の解答
  • 第5章 制御構文のバリエーション
  • 5.1 分岐構文のバリエーション
  • 5.2 繰り返し構文のバリエーション
  • 5.3 制御構文の応用
  • 5.4 第5章のまとめ
  • 5.5 練習問題
  • 5.6 練習問題の解答
  • 第Ⅱ部 開発をより便利にする機能たち
  • 第6章 構造体
  • 6.1 現実的な開発に必要なもの
  • 6.2 構造体とは
  • 6.3 構造体の使い方
  • 6.4 構造体宣言のテクニック
  • 6.5 構造体の注意点
  • 6.6 第6章のまとめ
  • 6.7 練習問題
  • 6.8 練習問題の解答
  • 第7章 配列
  • 7.1 配列とは
  • 7.2 配列の準備
  • 7.3 配列変数と要素の型
  • 7.4 配列の使い方
  • 7.5 配列の応用
  • 7.6 配列の注意点
  • 7.7 配列と文字列型
  • 7.8 第7章のまとめ
  • 7.9 練習問題
  • 7.10 練習問題の解答
  • 第8章 関数
  • 8.1 関数とは
  • 8.2 引数の利用
  • 8.3 戻り値の利用
  • 8.4 関数とスコープ
  • 8.5 身近な関数たち
  • 8.6 関数の活用と壁
  • 8.7 第8章のまとめ
  • 8.8 練習問題
  • 8.9 練習問題の解答
  • 第Ⅲ部 C言語の真の力を引き出そう
  • 第9章 アドレスとポインタ
  • 9.1 C言語だけが持つ特徴
  • 9.2 メモリ
  • 9.3 アドレスの取得
  • 9.4 アドレスの解決
  • 9.5 ポインタを使うメリット
  • 9.6 第9章のまとめ
  • 9.7 練習問題
  • 9.8 練習問題の解答
  • 第10章 メモリアクセスのからくり
  • 10.1 逃げられない理由
  • 10.2 3つのからくり構文
  • 10.3 2つのメモリアクセス手段
  • 10.4 自由なメモリアクセスの代償
  • 10.5 メモリを扱う標準関数
  • 10.6 ヒープの利用
  • 10.7 第10章のまとめ
  • 10.8 練習問題
  • 10.9 練習問題の解答
  • 第11章 文字列操作
  • 11.1 文字列という「文化」
  • 11.2 文字列リテラル
  • 11.3 文字列の受け渡し手段
  • 11.4 文字列の実現手段
  • 11.5 文字列とオーバーラン
  • 11.6 文字列を扱う標準関数
  • 11.7 文字列の配列
  • 11.8 第11章のまとめ
  • 11.9 練習問題
  • 11.10 練習問題の解答
  • 第12章 パズルRPGの製作
  • 12.1 「7つの約束」との別れ
  • 12.2 製作の流れ
  • 12.3 ゲームの基本仕様
  • 12.4 パズルRPG製作課題
  • 第Ⅳ部 もっとC言語を使いこなそう
  • 第13章 複数のファイルによる開発
  • 13.1 開発効率の壁
  • 13.2 C言語のビルドシステム
  • 13.3 プリプロセッサ
  • 13.4 マクロ処理
  • 13.5 ソースコード分岐処理
  • 13.6 コンパイラとリンカの仕事
  • 13.7 ライブラリの利用
  • 13.8 第13章のまとめ
  • 13.9 練習問題
  • 13.10 練習問題の解答
  • 第14章 ファイル入出力
  • 14.1 ファイルの種類
  • 14.2 ファイルの読み書きの基本
  • 14.3 1 文字の読み書き
  • 14.4 まとまった文字の読み書き
  • 14.5 サイズ指定による読み書き
  • 14.6 ランダムアクセス
  • 14.7 ファイル自体の操作
  • 14.8 第14章のまとめ
  • 14.9 練習問題
  • 14.10 練習問題の解答
  • 第15章 ツールによる効率化と安全なコード
  • 15.1 道具による効率化
  • 15.2 シェルスクリプト
  • 15.3 MakeとMakefile
  • 15.4 Doxygenの利用
  • 15.5 テストと静的解析
  • 15.6 第15章のまとめ
  • 15.7 練習問題
  • 15.8 練習問題の解答
  • 第16章 まだまだ広がるC言語の世界
  • 16.1 C言語の可能性
  • 16.2 データベースの操作
  • 16.3 ウィンドウアプリケーションの作成
  • 16.4 インターネットへのアクセス
  • 16.5 Webアプリケーションの作成
  • 16.6 C言語を学び終えて
  • 付録A ローカル開発環境のセットアップと利用
  • A.1 C言語による開発に必要なツール
  • A.2 開発環境コンテナのセットアップ
  • A.3 開発環境コンテナの利用
  • 付録B エラー解決・虎の巻
  • B.1 エラーとの上手なつき合い方
  • B.2 トラブルシューティング
  • 付録C C言語標準と処理系
  • C.1 C言語の歴史
  • C.2 C言語の標準規格
  • C.3 標準規格による違い
  • C.4 GCC(GNU Compiler Collection)
  • C.5 Clang
  • C.6 Visual C++
  • 付録D 補講
  • D.1 情報のビット表現と型
  • D.2 ビット演算
  • D.3 ポインタの応用
  • D.4 文字の応用
  • D.5 リスクを抱えた標準ライブラリ関数
  • D.6 日付や時間の取り扱い
  • D.7 スコープとリンケージ
  • D.8 コンパイラと最適化
  • D.9 組み込み開発
  • 付録E クイックリファレンス
  • E.1 代表的な構文
  • E.2 予約語
  • E.3 演算子
  • E.4 定義済みマクロ
  • E.5 標準ライブラリ関数
  • E.6 標準ライブラリマクロ標準ライブラリデータ型
  • E.7 プレースホルダ
  • E.8 エスケープシーケンス
  • E.9 ディスプレイ制御シーケンス
  • E.10 ACSII 文字コード
  • 付録F パズルRPG製作のヒントと解答例
  • F.1 ヒントと解答例
  • 索引
  • 奥付

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