インプレス[コンピュータ・IT]ムック ゲーム開発者になるためのUnity 4徹底ガイド プロが教える効果的なゲーム制作技法
インプレス / 2014年09月11日 / 全423ページ
本書は、3人称シューティングゲームを制作する過程を通して、Unity 4(ゲーム開発統合エンジン)を使った、ゲーム開発に必要不可欠なスキルとテクニックを自然に習得できるように構成されています。3Dモデルのインポート、移動ロジック、発射ロジック、衝突判定などの基本的な内容から、敵キャラクターへのAI実装など、高度な開発手法までを解説します。また、ネットワークゲームを開発するために必要なテクニックも収録。Unityゲーム開発初心者だけではなく、ネットワークゲーム開発までを念頭に置いた中上級の読者まで役立つ1冊です。
目次
- 本書の前提
- はじめに
- 目次
- Chapter01 Uniry3Dの紹介
- Unity3Dゲームエンジンの誕生
- 統合開発環境(IDE:IntegratedDevelopment Environment)
- ビルトインミドルウェア
- オープンコミュニティ
- Asset Store(アセットストア)
- Unityをダウンロードする
- Unityのインターフェース
- まとめ
- Chapter 02 ゲーム開発の準備
- これから開発するゲームの紹介と開発手順
- 新しいプロジェクトを作成する
- 開発環境(IDE)の調整
- Projectビューの体系的な管理
- キャラクターモデルのインポート
- Asset Storeアカウントの作成
- ProjectビューからAsset Storeにアクセス
- 本書の前提
- はじめに
- 目次
- Chapter01 Uniry3Dの紹介
- Unity3Dゲームエンジンの誕生
- 統合開発環境(IDE:IntegratedDevelopment Environment)
- ビルトインミドルウェア
- オープンコミュニティ
- Asset Store(アセットストア)
- Unityをダウンロードする
- Unityのインターフェース
- まとめ
- Chapter 02 ゲーム開発の準備
- これから開発するゲームの紹介と開発手順
- 新しいプロジェクトを作成する
- 開発環境(IDE)の調整
- Projectビューの体系的な管理
- キャラクターモデルのインポート
- Asset Storeアカウントの作成
- ProjectビューからAsset Storeにアクセス
- Asset Storeからリソースをダウンロード
- Chapter 03 ゲームステージの制作
- 3Dモデル
- テクスチャ(Texture)
- テクスチャを適用する
- Shader(シェーダ)
- Prefab(プレハブ)
- Prefabを利用した壁の作成
- ライト(Light)
- 空の表現方法(Skybox&SkyDome)
- まとめ
- Chapter 04 主人公キャラクターの制作
- 空のゲームオブジェクト
- 3Dモデルのインポートおよびオプションの設定
- コンポーネント(Component)
- スクリプトの作成
- キーボード入力値を受け取る(Inputクラス)
- キャラクターの移動 — Translate
- 正規化されたベクトル
- キャラクターの回転 — Rotate
- カメラトラッキング — Follow Cam
- レガシーアニメーション(Legacy Animation)
- アニメーションクリップ(Animation Clip)
- アニメーションコントロール
- アニメーションブレンディング
- リアルタイムシャドウ(Real Time Shadow)
- Projectorを用いた影
- Planeメッシュを利用した影
- まとめ
- Chapter 05 発射体の制作とサウンドエフェクト
- 弾丸モデルの準備
- Rigidbody(リジッドボディ)コンポーネント
- Collider(コライダ)コンポーネント
- 衝突判定の条件
- 衝突イベント(Collision Event)
- タグの活用
- 弾丸発射ロジック
- 弾丸発射軌跡エフェクトを作成する
- Particle(パーティクル)を活用する
- 弾丸の入射角応用
- 爆発エフェクトおよび爆発力の生成
- ランダムにテクスチャを適用する
- サウンド — Audio Source、Audio Listener
- 発砲炎エフェクト — Muzzle Flash
- まとめ
- Chapter 06 敵キャラクターの制作
- メカニム(Mecanim)
- メカニムアニメーションに切り替える
- Animator Controller(アニメータコントローラ)
- モンスターの追跡ルーチン(Navigationメッシュ)
- モンスターの攻撃ルーチン
- モンスターの攻撃を受けるリアクション
- 血痕エフェクト
- デカール(Decal) — 床に飛び散る血痕エフェクト
- モンスターに攻撃能力を与える
- モンスターの攻撃停止 — タグ
- モンスターの攻撃を停止 — Delegate、Event
- モンスターの死亡処理
- Chapter 07 ゲームマネージャの実装
- モンスター出現ロジック
- ゲームマネージャへのアクセス方法
- public関数 — サウンド処理
- Chapter 08 レイキャスト(Raycast)の活用
- モンスターの攻撃
- ドラム缶爆発
- レーザービームの実装
- Chapter 09 Lightmapping(ライトマッピング)/ LightProbe(ライトプローブ)
- Lightmapping(ライトマッピング)
- Light Probe(ライトプローブ)
- Chapter 10 シーンの分割とマージ
- シーンの分割
- シーンのマージ
- シーンのAssetBundleの作成
- ストリーミングでダウンロードするシーンの実装
- Chapter 11 ネットワークゲーム
- ネットワークゲームの定義
- ネットワーク通信プロトコル
- Unityのネットワーク機能
- Unityのネットワークゲーム開発の手順
- ネットワーク版ゲームの開発
- まとめ
- Chapter 12 リアルなゲームを実装するための便利な機能
- ラグドール
- スクリーンタッチ
- タッチで移動する
- まとめ
- 付録 Unity 5 の紹介
- 索引
- 著者・翻訳者プロフィール
- 奥付
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